
20,000
Moras
Una verduga del justiciazgo invicta que defiende la Corte de Fontaine a capa y espada.
Ascensiones | Nivel | Costo | Materiales |
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Ascensión 1 | 20-40 | ![]() 20,000 Moras |
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Ascensión 2 | 40-50 | ![]() 40,000 Moras |
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Ascensión 3 | 50-60 | ![]() 60,000 Moras |
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Ascensión 4 | 60-70 | ![]() 80,000 Moras |
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Ascensión 5 | 70-80 | ![]() 100,000 Moras |
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Ascensión 6 | 80-90 | ![]() 120,000 Moras |
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Ascensiones | Nivel | Costo | Materiales |
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Ascensión 1 | 1-2 | ![]() 12,500 Moras |
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Ascensión 2 | 2-3 | ![]() 17,500 Moras |
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Ascensión 3 | 3-4 | ![]() 25,000 Moras |
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Ascensión 4 | 4-5 | ![]() 30,000 Moras |
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Ascensión 5 | 5-6 | ![]() 37,500 Moras |
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Ascensión 6 | 6-7 | ![]() 120,000 Moras |
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Ascensión 7 | 7-8 | ![]() 260,000 Moras |
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Ascensión 8 | 8-9 | ![]() 450,000 Moras |
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Ascensión 9 | 9-10 | ![]() 700,000 Moras |
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Ataque Normal
Realiza hasta 5 ataques consecutivos con espada.
Ataque Cargado
Consume cierta cantidad de Aguante para disparar unas balas en forma de abanico con su pistola.
Ataque Descendente
Se lanza desde el aire para golpear el suelo, atacando a los enemigos que encuentre en su trayecto e infligiendo Daño en el AdE en el momento del impacto.
Clorinde entra en el estado de "patrulla nocturna", combinando el uso de espada y pistola. En este estado:
Su Ataque Normal se convierte en "caza galopante", infligiendo Daño Electro sin posibilidad de ser imbuido por otro elemento.
Su Habilidad Elemental se transforma en "ensartamiento noctámbulo", un ataque con espada que inflige Daño Electro y se considera daño de Ataque Normal.
Si el pacto vital es del 100% de su Vida Máx., dispara con su pistola.
Si es menor al 100%, obtiene pacto vital y dispara balas penetrantes que infligen más daño.
Si el pacto vital es del 0%, realiza una arremetida con su espada.
Si es menor al 100%, restaura Vida según el pacto vital y aumenta el AdE y el daño.
Si es del 100% o más, ejecuta "ensartamiento noctámbulo: mandato", que restaura aún más Vida y amplía aún más el ataque.
Mientras esté en "patrulla nocturna", Clorinde no puede recibir curación directa; en su lugar, esta se convierte en pacto vital. El estado termina al retirarse del combate.
Arjé: Ousía
Cada cierto tiempo, al golpear con "caza galopante", se genera un filo fluyente en la ubicación del objetivo, infligiendo Daño Electro con energía Ousía.
Obtiene un pacto vital en función de su Vida Máx. y, tras ello, esquiva y golpea con su espada y su pistola al mismo tiempo para infligir Daño Electro en el AdE.
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